Бить-Диаграмма – лучший друг гейм-дизайнер

Бить-Диаграмма – лучший друг гейм-дизайнер

396
ПОДЕЛИТЬСЯ

Всем привет!
Я гейм-дизайнер и на данный момент, совместно с маленький командой разработки двухмерная приключенческая игра на unity3d. Цель данной публикации-поведать о процессе дизайна локаций для нашей игры и приемы, которые я использую. Ну, в параллель, чтоб показать для вас все этапы развития мест – от схемы, до конечной версии.

Забегая незначительно вперед – он смотрится как кусочек готов локаций в действии.
Что такое, с чем его едят, и почему это чрезвычайно комфортная вещь. Начнем со столицы избили-Диаграмма.
Бит-Диаграмма – это одно-страничный документ, описывающий структуру игры в целом (весь контент, механика, повествование и др.)
Я использую бит-Диаграмма в виде таблицы, как это более комфортная форма для восприятия такового размера и нрава инфы. С ним катастрофически комфортно смотреть за ходом игрового процесса, убедившись, что любая зона/уровень, игрок не заскучал и получил новейшие порции игрового опыта, но это был не перегружен информацией.
Для сотворения бит-Диаграмма для вашей игры, для вас необходимо:

Обрисовать все характеристики, нужные для каждой локации;
Составьте перечень игровой механики и контента, который вы планируете применять;
Аккуратненько распределить контент и игровую механику в местах, избегая лишнего насыщения и откровенных пробелов, а также кислое повторение композиций игровых частей.

Для ясности, проходящей через мои биты-Диаграмма. В моем случае, любая локация:

Наименование либо условное наименование;
Короткое описание локации (время года и суток, цветовая схема);
Доп механики местах (мы практически на каждой локации есть несколько новейших глобальных механики);
Короткое описание всех событий, происходящих на месте;
Прогресс игрока (какие нюансы нацелены геймплей, потому игрок выяснит, что выяснит о игре);
Примерное время прохождения локации;
Перечисление содержимого по месту нахождения (персонажи, предметы, объекты, опасности, и даже специфическую игровую механику);
Передача содержания Audible (звуки и музыка).
Традиционно в битах Диаграмма также содержит краткую информацию о игровой экономике (сколько ресурсов игрок может заработать на месте и на что их можно издержать, к примеру).
Имея перед очами весь размер инфы, чрезвычайно комфортно регулировать геймплей так, чтоб игрок не заскучал.
Главные советы для распространения Контента проста: не бросок игрока очень много вещей сходу и избежать повторения композиций игровых частей.
Хорошо, мы приводим структуру игры, пора дизайн отдельных локаций.
Я создаю табличку на одном месте, отчасти повторяет информацию из битов данных диаграммы, но наиболее подробная. Любая локация для удобства разбиты на «экраны». На каждом экране есть предметы/объекты/персонажи/иной контент.

Это чрезвычайно древняя версия пластинка из наших филиалов, внизу есть также схема примерного взаимного расположения экранов…

которые я потом вставить его в Illustrator. Пришло время поставить все на свои места! … Сейчас мы имеем пустую карту местности и перечень всех частей, которые должны быть расположены на нем.
Чрезвычайно нередко, в исходной конфигурации расположения конфигурации. Это обычный процесс, вплоть до того, чтоб воплощение уровень в игре не запускается остальная часть команды. Чем позднее вносятся конфигурации в начальный план, тем больше они стоят, потому принципиально учитывать максимум деталей заблаговременно. Элементы и их дела исчезают, добавил, поменять их размещение.

Так смотрится схема уровня опосля того, как я показал ей все объекты и ландшафт.
Это принципиальный момент, который не следует пренебрегать. Даже раз живописец ты также плохо, как и мне, информация постоянно легче воспринимается в зрительной форме. Ссылки на фоны в схема расположения. ИМХО, принципиально также предоставить всякую gamedesigners мысли более подробные зрительные ссылки (примеры). Из рук я традиционно рисую лишь ландшафт, героев и предметы нередко изображены как цветные маркеры либо любые заполнители. Может существенно упростить осознание с вашей живописцев.
На протяжении всего процесса мы один либо два раза собиралась вся команда, так что я могу слушать фразы в стиле «мы в будущем samdim» либо «давайте вот заместо колонии пещере ядовитых единороги будут жить тушканчик-Берсеркеров». Результаты этих metapop я смиренно вносить конфигурации в конфигурацию расположения.
А потом происходит чудо! Отлично, когда все подготовлено, обсуждено и утверждено – я посылаю схема расположения артистов.

Из схемы эскизу
Надеюсь пост был полезен либо хотя бы увлекателен.
Раз тема будет увлекательна обществу, то мне есть чем поделиться.
habrahabr.ru Смотрите за обновлениями.